Durante a década de 1980, a produtora Sunrise, com o objetivo de diversificar uma de suas marcas mais importantes, a franquia originada como série de animação Mobile Suit Gundam [Kidou Senshi Gundam], desenvolveu uma linha variada batizada de Mobile Suit SD Gundam [Kidou Senshi SD Gundam], na qual os mecha da franquia eram tratados como personagens com personalidades próprias e segundo o estilo SD — Super Deformed —, no qual os personagens têm formas desproporcionais com altura achatada e cabeças grandes com objetivo cômico. Pelo menos a partir de 1983, uma série de animações e histórias em quadrinhos de Mobile Suit SD Gundam foram lançadas no Japão, incluindo a HQs que apresentavam o personagem Knight Gundam. As histórias de Knight Gundam tratavam de uma versão SD de um Gundam, mas passada em um universo narrativo na tradição do Sword and Sorcery, misturando elementos de fantasia com os personagens robôs em estilo SD.
Em 1990, a desenvolvedora de jogos e brinquedos Bandai lançou para o console Famicom da Nintendo SD Gundam Gaiden: Knight Gundam Monogatari (SD Gundam História Paralela: O Conto do Cavaleiro Gundam), um videogame baseado na narrativa de Knight Gundam que seguia uma mecânica de jogo fortemente inspirada nas duas principais séries de videogame RPG japonesas das então concorrentes, e atualmente fundidas em uma única empresa, Enix e Square: Dragon Quest e Final Fantasy, respectivamente. A série SD Gundam Gaiden: Knight Gundam Monogatari continuaria tendo sequências para o Super Famicom da Nintendo seguindo o apelo não só da aceitação pelo público dos produtos em estética SD, como da ascensão dos videogames de RPG japoneses. Assim, o sucesso da proposta despertou o interesse de outras empresas, e fomentou a produção de outra série de videogames pela desenvolvedora Banpresto, atualmente parte do grupo Bandai.
A Banpresto se apropriou da proposta de reapresentar em estilo SD de personagens já conhecidos pelo público, mas foi um pouco mais ambiciosa. A grande inovação da Banpresto foi adquirir a licença para uso de diferentes personagens entre algumas das franquias narrativas mais populares da época. Assim, também em 1990, a Banpresto lançou para Famicom SD Battle Oozumou: Heisei Hero Bashou (Batalha de Grande Sumou SD: Local dos Heróis da Era Heisei), um videogame no qual é possível selecionar entre personagens de diferentes franquias de séries de animação e tokusatsu, como Gundam, Ultraman, Metal Hero e Kamen Rider, para lutarem em disputas da arte marcial japonesa sumou em ambientes como arenas montadas no topo de arranha-céus ou no espaço. Sendo toda a concepção visual do jogo produzida também segundo o estilo SD. Não só os personagens populares de diferentes narrativas estavam todos reunidos pela primeira vez para, sob controle dos jogadores que poderiam assumir o papel de qualquer um deles, batalharem entre si, como os autores e criadores dos personagens faziam participações especiais como treinadores das respectivas equipes. A partir de SD Battle Oozumou: Heisei Hero Bashou¸ a Banpresto desenvolveu uma franquia chamada Compati Hero Series, na qual foram produzidos vários jogos para diferentes consoles, todos apresentando crossovers de diferentes franquias populares em estilo SD. Entre esses jogos, estavam SD Hero Soukessen: Taose! Aku no Gundan (Batalha Decisiva Total dos Heróis SD: Derrotem o exército do mal!) de 1990 e Great Battle Cyber de 1992, ambos jogos de ação/aventura de plataforma com perspectiva side-scrolling na qual era possível jogar com diferentes personagens das franquias Gundam, Kamen Rider, Metal Hero e Ultraman.

A franquia Compati Hero Series teve vários jogos lançados para Famicom, Game Boy e Super Famicom nos mais diversos gêneros, inclusive a subsérie derivada Compati Sports Series, nas qual foram lançados jogos com temáticas como futebol, dodgeball e corrida que incluíam, além das franquias já tradicionais da série, personagens de franquias como Godzilla, Devilman, Mazinger e outros. Entretanto nos interessa aqui uma série específica desenvolvida durante a década de 1990 para Super Famicom a partir dos conceitos utilizados em SD Hero Soukessen: Taose! Aku no Gundan e Great Battle Cyber.


Em 29 de dezembro de 1990, a Banpresto lançou para Super Famicom o videogame SD The Great Battle: Aratanaru Chousen (SD The Great Battle: Surge um novo desafio), um jogo de ação do gênero shoot ’em up. Na verdade, SD The Great Battle: Aratanaru Chousen combina elemento de shoot ’em up com a perspectiva de visão aérea comum em jogos de RPG e action-RPG, como Zelda no Densetsu (The Legend of Zelda, nos EUA), e ainda elementos dos jogos de aventura de plataforma com perspectiva side-scrolling. A premissa é que o equipamento de manutenção ambiental da SD Nation, a comunidade na qual os heróis SD convivem, é atacado por um grupo formado por vilões de diferentes franquias e liderado por Dark Brain, o vilão principal dos jogos anteriores para Famicom. Um grupo de três heróis é enviado para investigar, mas desaparecem. Assim, Roar — um personagem criado pela Banpresto para ser o mascote da desenvolvedora na franquia — recruta Ultraman — da série Ultraman de 1966–1967 —, Kamen Rider 1 Gou — da série Kamen Rider de 1971–1973 — e RX-78-2 Gundam — da série animada Mobile Suit Gundam de 1979–1980 — para resgatarem os heróis desaparecidos e recuperar o equipamento de manutenção ambiental. O jogador precisa passar por vários ambientes, que vão de planetas exóticos, colônias espaciais, uma fortaleza da Shocker e até o próprio Inferno, para localizar os desaparecidos e finalmente enfrentar Dark Brain.


A estrutura de interação envolve se deslocar pelo cenário em perspectiva de vista superior enquanto dispara e evita inimigos. O jogador pode alterar livremente entre os três personagens iniciais, que cuja jogabilidade é quase idêntica, só diferenciados por sua habilidade especial: Ultraman dispara uma serra circular de energia, RX-78-2 Gundam dispara um projétil explosivo, e Kamen Rider 1 Gou pode paralisar temporariamente os inimigos com uma clarão de seu Typhoon Belt. Além da barra de HP que indica a saúde do personagem, há uma barra extra que é consumida quando realizado o ataque especial, além de poder ser utilizada para invocar um personagem aliado de suporte que acompanha temporariamente o personagem controlado realizando disparos juntos com este. Os personagens de suporte se tornam disponíveis conforme são derrotados e recrutados ao longo do jogo, como o Baltan Seijin de Ultraman, e, uma vez integrantes da equipe, podem ser invocados a qualquer momento. Cada personagem suporte tem uma configuração própria de disparo. O jogador pode ainda encontrar pelo caminho personagens aliados secundários localizados em portas específicas, como Mogura Juujin — de Kamen Rider Amazon 1974–1975 — ou o próprio Roar, que recarregam as barras de HP e ataque especial do jogador. A mecânica de jogo também envolve salto por obstáculos, plataformas flutuantes móveis e alguns estágios com múltiplos caminhos e labirintos que remetem à tradição de jogos de aventura de plataforma. Conforme o jogador avança, ele se torna capaz de resgatar os heróis desaparecidos, que se tornam personagens jogáveis: Kamen Rider V3 — da série Kamen Rider V3 de 1973–1974 —, Ultraman Tarou — da série Ultraman Tarou de 1973–1974 — e o próprio Knight Gundam.

SD The Great Battle: Aratanaru Chousen é um jogo simples e divertido, especificamente para os fãs das franquias representadas. Entretanto não apresentou nenhuma inovação significativa na linguagem dos videogames, mas permitiu à Banpresto dar continuidade da franquia Compati Hero Series na nova plataforma que era o Super Famicom no período apesar de, como a maioria dos primeiros jogos do console, não soube explorar suas novas capacidades técnicas.



Em 27 de março de 1992, a Banpresto lançou uma sequência direta para SD The Great Battle: Aratanaru Chousen chamada The Great Battle II: Last Fighter Twin. A premissa desse novo jogo é de que mais uma vez a SD Nation é ameaçada por um ataque formado por vilões de diferentes franquias, desta vez unidos sob o comando de Zan-El, que danificou o equipamento de manutenção ambiental da SD Nation enquanto os heróis lutavam com Dark Brain para aumentar o poder dos vilões e enfraquecer os heróis e levou todas as colônias da SD Nation ao caos. Para combater esses vilões unidos, quatro heróis se reúnem com a missão de encontra quatro cápsulas de gashapon — aparelhos comuns no Japão que, ao serem inseridas moedas, concedem aleatoriamente cápsulas com brindes dentro — espalhadas pelo mundo que, quando reunidas, podem conceder qualquer desejo. Além de novamente propor um grande crossover entre franquias, The Great Battle II: Last Fighter Twin amplia o uso de um elemento à série: a paródia. Não apenas quanto à narrativa, que no caso da trama de The Great Battle II: Last Fighter Twin já se inicia fazendo uma referência à história em quadrinhos Dragon Ball de Toriyama AKira (1955–), mas também uma paródia quanto à linguagem ao citar e brincar com os diferentes gêneros do Videogame.
The Great Battle II: Last Fighter Twin apresenta uma mecânica de jogo que, além da possibilidade de alternância livre entre personagens, nada tem de relação com o jogo anterior. A primeira diferença é que trata-se de um jogo multiplayer cooperativo, em que um ou dois jogadores podem realizar a campanha. Segundo, porque apresenta uma estrutura completamente diferente, desta vez explicitamente inspirada no gênero beat ’em up. Baseado em jogos como Final Fight de 1989 da Capcom, o jogador controla um personagem em ambientes de perspectiva side-scrolling com possibilidade de movimentação vertical e precisa ir derrotando inimigo enquanto avança.


No modo para um jogador, é possível alternar livremente entre os quatro personagens disponíveis, e no modo para dois jogadores, cada um dos participantes deve escolher dois dos quatro personagens diferentes que poderão ser alternados livremente. Os personagens disponíveis são Ultraman Great da série Ultraman: Towards the Future de 1992, Gundam F91 do longa de animação Mobile Suit Gundam F91 de 1991, Kamen Rider BLACK RX da série Kamen Rider BLACK RX de 1988–1989 e o personagem anfitrião criado pela Banpresto agora como personagem controlável e se apresentando como Fighter Roar. Os quatro personagens têm, em geral, a mesma jogabilidade de movimentação a habilidades, sendo possível saltar e usar dois tipos de ataque: soco e chute. Ambos os ataques têm curto alcance e podem ser utilizados em combos de até três hits, mas o chute pode ser utilizado durante o salto ou ainda após uma corrida na forma de uma rasteira. Já o soco, se carregado, desfere um projétil de energia de longo alcance ao custo de uma fração da barra de HP. Há a possibilidade de coletar cápsulas de gashapon de energia especial, sendo possível acumular até doze unidades. Como elas, é possível realizar ataques especiais com até três níveis de força diferentes, sendo que cada nível consome quatro cápsulas. A variação entre os personagens se dá nos ataques especiais, que são específicos a cada um e causam diferentes pontos de dano, como no caso de RX, que no nível 1 ataca com a espada Revolcane, no nível 2 ataca transformado em Robo Rider e no nível três ataca na forma de Bio Rider. Além disso, há algumas diferenças de status entre os personagens: Gundam F91 tem baixo poder de ataque e alta defesa, RX é o mais rápido, com o chute mais forte e com a rasteira com alcance mais longo, Ultraman Great tem alta força no soco e baixa defesa, e Fighter Roar tem velocidade de ataque elevada e defesa um pouco mais baixa. No modo multiplayer há a possibilidade dos jogadores atingirem e causarem dano um ao outro, mas também é possível realizar ataques especiais combinados únicos para cada combinação de personagens pelo custo de quatro cápsulas para cada jogador. O sistema de jogo é feito para imitar a estrutura da maioria dos beat ’em up, com o enquadramento da tela avançando lateralmente da esquerda para a direita e travando em locais determinados e só voltando a avançar após as respectivas ondas de inimigos serem derrotadas. Também, nos momentos nos quais o enquadramento da tela permanece fixo, é possível interagir com o campo fora da tela no qual inimigos podem ser arremessados ou aguardarem até um momento oportuno para atacarem. Ainda há possibilidade de agarrar o inimigo e arremessá-lo, derrubar os adversários em buracos para derrotá-los instantaneamente, a presença de caixas, barris e outros objetos que podem ser destruídos para revelarem itens ocultos, recolher do chão itens que regeneram a barra de HP e apanhar armas que aumentam a força de ataque, mas que não permitem a realização de combos, bem como podem ser arremessadas.
The Great Battle II: Last Fighter Twin apresentou uma nova proposta para a série Compati Hero Series justamente ao parodiar a tradição do gênero beat ’em up ao inserir os sues personagens em estilo SD nesta estrutura de jogo. Além de utilizar animações mais polidas e o potencial do Super Famicom para criar perspectivas em efeito parallax com a superposição de camadas de imagem com movimentação independente.

Em 23 de março de 1993 a Banpreto lançou uma nova sequência para a série: The Great Battle III. A premissa é que, após derrotarem Zen-El e iniciarem a viagem de retorno para casa, Gundam F91, Ultraman Great, Kamen Rider BLACK RX e Fighter Roar têm sua nave atingida por um meteoro e caem em um planeta no qual o feiticeiro Zen-El pretende ressuscitar o Rei Demônio (Maoh) Dark Brain reunindo duas partes de um emblema mágico. Assim, um rei local reconhece os quatro protagonistas como heróis enviados pelos céus e os equipa com armas e armaduras com atributos elementais e os entrega a metade do emblema que não caiu nas mãos de Zen-El.
The Great Battle III, como o antecessor, também é um beat ’em up para um ou dois jogadores, mas desta vez parodia outro gênero temático, os hack and slash com temática sword and sorcery, mais especificamente The King of Dragons e Knights of the Round, ambos lançados pela Capcom em 1991.


O sistema de jogo de The Great Battle III é mais sofisticado do que o dos anteriores. Novamente os quatro personagens selecionáveis do jogo anterior estão disponíveis com a possibilidade de alternância livre entre eles, mas agora cada um tem características específicas, não só de status, mas de movimentação e habilidades. Além de haver novas funções de ação. Todos os personagens possuem um ataque, que pode ser usado no ar ou durante a corrida, a habilidade de salto duplo, capacidade de agarrar os inimigos e um ataque mais forte carregando o botão, e, baseado na mecânica de Knights of the Round, um comando para defesa dos ataques inimigos. Além disso, como em The King of Dragons e Knights of the Round, é possível coletar moedas para comprar itens e aumentar níveis para acessar novas habilidades. Aumentado para o nível 1, os jogadores podem desferir um ataque mais forte em ambas as direções, no nível 2 ganham a habilidade de realizar um ataque diferenciado durante o pulo duplo e no nível 3 o tempo de carga do ataque carregado é reduzido. Além disso, é possível para os jogadores portarem itens utilizáveis, que vão de itens restauradores de HP até rolos com textos mágicos de três diferentes níveis que permitem a realização de ataques mágicos especiais.


Diferente das versões anteriores, os personagens controláveis agora têm ações de características únicas. F91 Gundam tem os status mais equilibrados, luta utilizando uma espada com ataques de atributo fogo e seu ataque carregado atinge inimigos à sua volta em todas as direções. Ultraman Great utiliza um mangual com atributo terra, é o mais lento e mais forte personagem do jogo e seu ataque carregado arremessa a esfera com corrente a uma distância mais longa e pode apanhar itens. Kamen Rider BLACK RX se vale de uma lança com atributo água, é o personagem com maior velocidade de movimentação e distancia de salto, também tem um alcance de ataque médio, mas a velocidade de seus ataques é um pouco reduzida. E Fighter Roar utiliza um arco e flecha com atributo vento, seu ataque normal tem curto alcance, mas seu ataque carregado dispara flechas que atravessam toda a área da tela.

Além das novas habilidade e comandos dos personagens, a estrutura de jogo é similar a de The Great Battle II: Last Fighter Twin, na qual os personagens podem se mover horizontal e verticalmente avançando conforme derrotam ondas de inimigos. Também está disponível uma modalidade multiplayer, com a possibilidade dos dois jogadores trocarem livremente entre os quatro personagens e ainda podendo ligar ou desligar a possibilidade dos jogadores causarem danos um ao outro. Ainda há uma modalidade de batalha versus, na qual os dois jogadores devem escolher entre um dos quatro personagens, que já iniciam com o upgrade de habilidades no nível 3, em uma disputa um contra um com a vitória daquele que derrotar o oponente em dois rounds. Também, como em The Great Battle II: Last Fighter Twin, há a possibilidade de reiniciar o jogo em qualquer estágio já atingido através de um sistema de passwords.


Não apenas em relação à mecânica de jogo, mas também visualmente, The Great Battle III é muito mais elaborado do que seus antecessores. Os cenários possuem mais elementos e com maior nível de detalhes e vários efeitos de múltiplas camadas e de distorção de imagem em Mode 7. Além de possuir uma iconografia inspirada em temas de fantasia, com os protagonistas e vilões de diferentes séries trajando armaduras e empunhando armas medievais, com a clássica tela de representação de mapa apresentada entre os estágios para dar uma contextualização dos personagens na diegese, e ainda os combates do modo versus ocorrendo em um cenário que representa uma arena de batalha. The Great Battle III é uma obra complexa elaborada combinando questões de temática e narrativa com mecanismos de simulação e interação que fazem dela não só uma obra que apela para a popularidade dos personagens e estilo SD empregados, mas pensando como um videogame segundo as premissas próprias da linguagem.

Ainda, The Great Battle III foi adaptado no Japão como uma história em quadrinhos lançada em um volume único encadernado pela editora Kodansha.

Em 17 de dezembro de 1994 foi lançado The Great Battle IV. A trama se passa em um futuro no qual o universo da série foi reorganizado como a New Compati Nation, e os exército do Imperador Overlord captura o cientista Dr. Kisaburoh — que no jogo anterior fazia o papel de Mago Kisaburoh — para obrigá-lo a construir armas, mas a Battle Force, um grupo organizado para proteger a New Compati Nation, invade a nave espacial de Overlord para resgatá-lo.

Desta vez, as referências para a criação do jogo foram obras clássicas de outro gênero, a ficção científica side-scrolling, como Choujin Sentai Jetman de 1991 para Famicom e Rockman X de 1993 da Capcom, Super Metroid de 1994 da Nintendo e Cyborg 009 de 1994 da Intertec para Super Famicom. Foram mantidas das versões anteriores as funcionalidades de jogo multiplayer, a presença de características específicas diferenciadas para cada personagem e a livre alternância entre eles. Entretanto, para melhor se adaptar à tradição do gênero, a mecânica de jogo foi modificada, retirando a possibilidade de movimentação vertical e incluindo a possibilidade dos personagens se agacharem, fixando-se nas convenções dos shoot ’em up de plataforma com perspectiva side-scrolling. De início, o jogador pode selecionar três diferentes personagens, que remetem aos das versões anteriores, mas tratam-se de personagens mais atuais de cada respectiva franquia para combinar com a narrativa futurista. V2 Gundam da série Mobile Suit Victory Gundam de 1993–1994, Ultraman Powered da série Ultraman: The Ultimate Hero de 1993 e Kamen Rider ZO do filme Kamen Rider ZO de 1993, além de, posteriormente, Fighter Roar se tornar selecionável. Todos os personagens têm um ataque principal de longa distância com arma de fogo que pode ser mirada em qualquer uma das oito direções e a habilidade de pular e erguer um escudo de energia, bem como executar um ataque explosivo que destrói todos os inimigos na tela uma vez por cada continue ou localizando o item especial ao longo do jogo. Entretanto a natureza do ataque normal, o ataque secundário e as habilidades de movimentação variam entre cada personagem. V2 Gundam utiliza uma arma de disparo continuo com projeteis explosivos que são atraídos ao solo pela gravidade, possui um sistema de propulsão que pode prolongar a altura e duração dos saltos e tem um ataque secundário com uma espada de energia. Ultraman Powered é o mais lento dos personagens em movimentação e frequência de disparos, mas seu ataque é o mais poderosos com disparos de bazuca que lançam mísseis que se propagam em linha reta. Além disso, Ultraman Powered tem o Spacium Ray como ataque secundário e pode se transformar em uma esfera de energia para entrar em espaços estreitos como uma referência à habilidade Morph Ball da protagonista da série Metroid. Kamen Rider ZO é o mais rápido e com maior habilidade de salto simples dos personagens, além de poder correr e executar um Rider Kick durante a corrida. Sua arma principal é um lança-chamas de tiro contínuo, mas de curto alcance, que também pode ser utilizado durante o movimento. O ataque especial de ZO faz com que ele se fixe em uma posição do solo, sendo possível controlar seus disparos em qualquer uma das direções sem que ele se mova. Ainda, pode escalar paredes reproduzindo a mecânica de jogo da serie Rockman X. Já Fighter Roar utiliza de uma pistola de tiros contínuos como arma principal e, além das habilidades de corrida e trava de posição similares às de ZO, possui um salto duplo antigravitacional. As cápsulas de gashapon especiais também estão presente em The Great Battle IV, e é possível utilizá-las para aumentar até três níveis que aperfeiçoam a eficácia e atributos dos ataques principais dos personagens.



O jogo segue uma estrutura inspirada na série Rockman, na qual, após o primeiro estágio contando cenas narrativas que contextualizam a história, é possível selecionar a ordem na qual os diferentes estágios serão completados. Em alguns estágios também é possível avançar por diferentes caminhos, que exigiram a utilização de habilidades específicas de diferentes personagens, conforme acontece em Cyborg 009. Além de, ao final dos estágios, haver batalhas baseadas nos combates de mecha presentes em Choujin Sentai Jetman, nos quais o jogador controla o mecha gigante Compati Kaiser num sistema de batalha inspirado em jogos de luta no qual é possível, inclusive, realizar ataques especiais com comandos específicos típicos de videogames de luta.

The Great Battle IV é um jogo extremamente bem elaborado, com um sistema de jogabilidade complexo apropriando-se de várias mecânicas de jogos clássicos de shoot ’em up side-scrolling com temática de ficção científica e animações bem feitas e usando os recursos técnicos permitidos pelo Super Famicom.


Em 22 de dezembro de 1995 foi lançado o último jogo da série para Super Famicom: The Great Battle V. Mais uma vez a proposta foi convergir os personagens das diferentes franquias com jogos clássicos. Dessa vez a Battle Force é enviada pelo Dr. Kisaburoh ao Planeta Garcia para ajudar a população que foi conquistada por Dada, um tradicional inimigo de Ultraman.
Como nas versões anteriores, a iconografia do jogo é baseada numa temática, desta vez o Western. E dois jogos famosos do gênero foram utilizados como referência para a mecânica de jogo: Sunset Riders de 1991 da Konami e Wild Guns de 1994 da Natsume. Assim, um ou dois jogadores devem formar uma dupla de personagens que necessariamente precisa incluir Fighter Roar e um segundo personagem selecionável entre God Gundam da série Mibile Fighter G Gundam de 1994–1995, Ultraman e Kamen Rider BLACK RX. Novamente, cada personagem têm características específicas, mas, além disto, dependendo do personagem selecionado para acompanhar Roar, os estágios que deverão ser percorridos no jogo são alterados. Ainda, há uma variação entre dois tipos de estrutura de jogo que se alternam. A primeira se refere ao sistema de jogo de Wild Guns, no qual os personagens controláveis ficam em um primeiro plano e precisam desviar dos disparos que veem em sua direção e ao mesmo tempo atingir os inimigos que ficam em um outro plano de ação em um cenário ao fundo. A segunda estrutura se baseia em Sunset Riders, na qual o jogador deve percorrer um ambiente em perspectiva side-scrolling de deslocamento horizontal lateral passando por ambientes repletos de inimigos e podendo entrar em algumas portas no cenário de fundo que levam a outros ambientes da diegese.
Na modalidade de galeria de tiro o sistema de jogo é muito similar ao de Wild Guns, na qual o jogador controla a mira enquanto mantém o botão de tiro pressionado e move o personagem, podendo saltar, quando não está atirando. Além de uma função de esquiva ao pressionar o botão de pulo enquanto atira e a capacidade de juntar do chão dinamites arremessados pelos inimigos e lançá-los de volta. Também é possível travar a mira em um ponto da tela e mover-se atirando sempre em um ponto fixo. Roar usa uma pistola automática que tem uma rápida cadência de tiros, tem boa mobilidade, mas esquiva de curto alcance. God Gundam usa uma bazuca que atinge uma grande área, mas tem a mais lenta cadência de tiros entre os personagens, além de ser o mais lento e com menor alcance de salto. Kamen Rider BLACK RX usa dois revólveres, que permitem atingir uma área horizontal mais larga formada por duas miras, além de ser o com mais longo alcance de salto e de esquiva. E Ultraman utiliza uma escopeta, que possui uma área de acerto menor da que God Gundam, mas com cadência de tiros mais rápida.

Já no modo side-scrolling, todos os personagens possuem um ataque principal, a habilidade de pulo e uma corrida/dash, que pode ser usada para golpear e atordoar os inimigos e usada junto com o pulo para um salto mais longo como em Rockman X, bem como a possibilidade para realizar um ataque mais forte ao carregar o botão de ataque. Também é possível saltar sobre os inimigos os atordoando temporariamente e os usando como plataforma. Nesse modo, Roar ataca com um bumerangue de curto alcance e no ataque carregado pode usar o bumerangue arremessado como plataforma. God Gundam usa um ataque energético com os dedos que tem curto alcance, mas extremamente forte, que pode ser carregado para um ataque duplo ou um ataque com dash se liberado no ar. RX usa um chicote que pode atingir inimigos a uma distância mais longa e que pode ser usado para se pendurar em argolas, além de ter maior habilidade de salto e, ao direcionar seu ataque carregado, pode desferir um Rider Kick de alcance considerável que o deixa temporariamente invencível. Ultraman possui uma ataque de longo alcance com eu Spacium Ray, além de disparar tiros teleguiados ao carregar o ataque e poder escalar paredes. Também é possível encontrar ou ganhar em minigames, ao custo de moedas, as cápsulas de gahsapon especiais que elevam o nível de habilidade dos personagens dando upgrades em seus ataques. O jogo possui tanto o sistema de passwords como a possibilidade de continues infinitos, estes últimos que possuíam limite nas versões anteriores.


A iconografia do jogo, bem como a trilha sonora, é toda inspirada na tradição do Western, com os protagonistas e vilões trajando roupas típicas do contexto em ambientes como salooms e desertos. As animações e efeitos de uso de multicamadas do Super Famicom são novamente muito bem trabalhadas, com efeitos de luminosidade variados para incêndios, explosões, lâmpadas de néon e outros contextos específicos.

Outros jogos da Compati Hero Series foram lançados para Super Famicom, como The Great Battle Gaiden 2: Matsuri da Wasshoi de 1994, com temática de um festival tradicional japonês, e Battle Soccer: Field no Hasha de 1992, com temática de futebol. E ainda sequências diretas foram lançadas para outros consoles, como The Great Battle VI de 1997 para Playstation.

Os videogame tem duas naturezas de linguagem. Uma é representacional e narrativa, que estabelece a diegese através de um conjunto de símbolos linguísticos que são apresentados em uma determinada sequência preordenada pelos autores. E a outra que é como simulação, na qual os autores apresentam um sistema que propõe um conjunto de regras de comportamento que reagem apresentando símbolos sem uma sequência linear predeterminada conforme e na proporção das ações empregadas pelo público. A série The Great Battle consegue combinar e relacionar estas duas naturezas em sua apresentação como paródia. Não só ao reunir personagens e cenários que em seu contexto normal não seriam apresentados juntos e colocá-los em uma narrativa compartilhada na qual não há uma coerência naturalistas em relação às histórias originais, mas sim uma verossimilhança interna em sua proposta como paródia. Que, ainda, é apresentada no estilo SD colocando os personagens em outros contextos temáticos e atribuindo a eles iconografias destes temas ao qual são estranhos gerando uma metadiegese na qual os personagens assumem uma função de atores que representam outros personagens que resulta em uma sátira da própria imagem destes heróis e vilões. Também o faz ao criar uma proposta de simulação cujo objetivo é simular outras simulações, inserindo seus elementos iconográficos e narrativos dentro de sistemas regras complexos previamente estabelecidos por outros autores em obras já consagradas e de grande conhecimento de seu público. Assim, não apenas o seus personagens são representações que representam estarem atuando como outros personagens, mas simulam estar representando outros sistema de simulação enquanto, simultaneamente, buscam um elevado grau de qualidade técnica segundo as regras estéticas e formais as quais se propõem, no caso, a tradição dos videogames side-scrolling que se apropriam de elementos visuais da Animação. Apesar de pouco difundida no Ocidente, devido a não ter sido lançada no mercado dos EUA, The Great Battle é uma série de videogames esteticamente bem apurada e interessante para a compreensão das estruturas narrativas e de simulação da tradição dos videogames japoneses dos consoles de Quarta Geração.