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Building Stories, 2012

Building Stories é uma história em quadrinhos publicada em 2012 de autoria de Chris Ware (1967-). Ware descende da tradição Formalista das histórias em quadrinhos ocidentais autorais e independentes posteriores a Maus (1980-1991) de Art Spielgelman (1948-) e à revista RAW (1980-1991) que se aproxima de conceitos oriundos da arte modernista. Dessa forma, Building Stories também dá continuidade e faz releituras de questões do Modernismo, mas para tratarmos disto primeiro precisamos entender o que é Building Stories, e a melhor forma de falarmos desta obra e desmontando seus pedaços.

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Building Stories é uma obra de história em quadrinhos, sendo que alguns de seus capítulos ou seções já haviam sido publicados em diferentes coletâneas, revistas e jornais. Entretanto essa HQ tem um formato não convencional. Trata-se de uma caixa contendo quatorze módulos fisicamente independentes nos mais diversos formatos e dimensões que vão de pequenas revistas a livretos de tiras, simulacros de jornais de grandes dimensões, livros infantis de capa dura, conjuntos de folhas soltas e esquemas e diagramas. Não só há uma grande variedade de formatos reunidos, como cada um deles se inicia direto no conteúdo da narrativa. Não existem introduções, instruções, numeração de capítulos e páginas ou qualquer tipo de paratexto externo à diegese. Cabe ao leitor, sem nenhuma instrução ou referência, decidir por qual dos módulos iniciar e por qual dará continuidade na sequência construindo seu caminho de leitura.

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Mas antes, vamos tratar um pouco do Modernismo. A Arte Moderna, nascida na virada do século XIX para o XX, tinha como proposta a construção de uma autonomia para as artes. Até então, a arte no Ocidente era na maioria das vezes entendida e elaborada como linguagens que apresentavam narrativas — muitas destas narrativas já tradicionais e de desenvolvimento rígido e invariável — que deveriam se manifestar através da beleza e que seguiam propostas vindas da tradição do naturalismo, o entendimento de que a arte deve necessariamente imitar o mundo real o mais próximo possível de como ele aparenta de fato e que a qualidade de uma obra é proporcional ao quanto ela consegue atingir tal objetivo. O discurso conceitual e estético do Modernismo tinha como objetivo romper com esses valores através da autonomia de cada linguagem artística. Tal condição seria alcançada desvinculando as linguagens artísticas de uma obrigatoriedade de seguir uma narrativa externa a ela, desobrigando-as de ter de tentar imitar a realidade exatamente como ela é ou de necessariamente ter de representar a beleza e, ainda, tentando descobrir quais eram os elementos nucleares e essenciais que faziam com que cada uma destas linguagens fossem distintas das demais.

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Por exemplo, se o Desenho e a Pintura são definidos pelo uso de linhas e massas de cor cobrindo uma superfície plana, então estes seriam os únicos elementos que são essenciais ao Desenho e à Pintura, e qualquer outro fator seria supérfluo e desnecessário e impediria o autor de encontrar a verdadeira essência da linguagem. Um bom desenhista ou pintor não precisaria usar uma narrativa heroica, histórica ou mitológica como tema para fazer uma pintura, já que tal narrativa seria um excesso. Para realizar um grande desenho ou pintura, o autor deveria não gastar energia com tais elementos desnecessários e se focar naquilo que seria sua essência: o uso das linhas, cores, formas, harmonias e contrastes sobre a superfície plana na qual seriam desenhadas ou pintadas. Para o Desenho e a Pintura, o Modernismo significou a possibilidade de um desenho livre, que não precisava seguir alguma história predeterminada nem precisava imitar a realidade seguindo sistemas de perspectiva com regras derivadas da arte clássica. O objetivo era explorar as formas visuais de maneiras interessantes, e justamente a possibilidade destes experimentos livres resultou naquilo que se conhece por Arte Moderna ser um conjunto com uma grande variedade de estilos e tradições diferentes, na qual cada autor ou grupo apresentava seus próprios métodos para tentar encontrar a essência da linguagem artística da qual praticavam. O que não significa que a arte deixou completamente de ser figurativa ou de tentar representar nesse período histórico, mas possibilitou que uma pessoa pudesse ter o rosto colorido de verde ou que um quadro tivesse apenas formas geométricas pintadas sobre ele que significavam apenas elas próprias e não representavam nada do mundo real nem qualquer narrativa ficcional. A Arte Moderna, entre outras propostas, tratava de tentar descobrir a essência da linguagem artística através da busca de suas especificidades.

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a mulher que mora no segundo andar

Building Stories segue o mesmo caminho, e Ware tenta nela, de diferentes maneiras, encontrar os elementos básicos de uma história em quadrinhos e manipulá-los de maneiras incomuns no limite em que ainda mantêm as características que definiriam a linguagem da História em Quadrinhos. Partindo da ideia de que uma história em quadrinhos trata-se de combinações de textos e imagens que formam uma narrativa ao serem lidas em uma sequência, Ware explora esta característica sequencial em Building Stories. O leitor parte da segurança da certeza de que uma história em quadrinhos — às vezes chamada de “arte sequencial” — trata-se de uma narrativa que se constitui na leitura de unidades de significado em uma sequência determinada previamente pelo autor e, ao abrir a caixa de Building Stories, depara-se com os quatorze módulos misturados sem nenhuma orientação de ordem de leitura. A princípio, causa uma grande sensação de estranhamento ao leitor, que tem sua convicção de entender a linguagem dos Quadrinhos ameaçada ao procurar por alguma instrução ou início da narrativa e não encontrá-la. Ou seja, Building Stories é uma HQ sem começo. Não importa por qual dos módulos o leitor inicie sua leitura, começará sempre no meio da narrativa com eventos já em desenvolvimento. Ware rompe com a formula convencional de histórias em quadrinhos como uma narrativa linear com um único caminho preestabelecido pelo autor. Cabe aqui a cada leitor sair de sua zona de conforto e ter de tomar a decisão de qual caminho seguir, e, dependendo de suas escolhas, terá uma experiência diferente de leitura adiantando ou atrasando revelações de elementos da trama, e leitores diferentes provavelmente terão experiências diferentes ao “montarem” seu percurso pela narrativa. Daí um dos possíveis significados para o título da HQ: Construindo histórias.

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A experiência em relação à diegese também pode se alterar para cada leitor, pois, apesar de a HQ possuir uma protagonista principal que fica evidente ao longo da leitura e serve como elo entre todas as tramas e módulos, o leitor pode demorar a identificá-la se começar sua leitura por módulos que tenham outros personagens como centro da narrativa. A protagonista é uma mulher, cujo nome não é mencionado, moradora de Chicago e que usa uma prótese substituindo sua perna esquerda perdida em um acidente cuja vida é narrada em três principais momentos de sua vida: na época em que cursava a faculdade de Belas Artes, durante seus vinte e tantos anos em que trabalha em um floricultura e mora em um pequeno edifício de apartamentos no centro da cidade e na meia idade morando em um subúrbio com seu marido, Phil, e sua filha, Lucy. Alguns módulos apresentam narrativas centradas em um único período concentrado de tempo, um dos volumes se passa ao longo de um único dia, apresentando fatos ocorridos a cada uma hora, mas outros módulos são centrados em temas ou em alguma questão pensada pela personagem, saltando no tempo e espaço a cada página ou quadro trazendo eventos relacionados a alguma linha de raciocínio apresentada pela protagonista. Alguns módulos inteiros têm narrativas apenas com imagens, sem textos, enquanto outros são todos estruturados para simular essas linhas de raciocínio da protagonista, como se ela estivesse em algum momento futuro ou externo ao tempo narrativo representado na diegese, remoendo sobre questões e apresentando uma narrativa afastada simulando seus pensamentos entre os quadros, nos quais Ware tenta emular o modo de livre associação da voz mental interna que usamos para narrar para nós próprios nossos pensamentos, enquanto o conteúdo dos quadros apresenta fragmentos passados da vida da personagem, como lembranças dela que servem para reforçar ou justificar seus pensamentos. Mesmo dentro de um único módulo, Ware vale-se de sua proposta de linha narrativa não linear na qual são mostrados pedaços de um evento pertinentes à linha de raciocínio da protagonista naquele módulo, e em outros módulos são mostradas as cenas anteriores ou posteriores deste mesmo evento, mas no qual as falas e ações dos personagens são significativas para outra linha de raciocínio da protagonista. Como, por exemplo, em um módulo focado nos sentimentos da protagonista em relação à filha, a personagem lembra da reação da menina ao encontrar o velho urso de pelúcia da mãe na casa da avô,. Já em outro, segmento a protagonista lembra da viagem que fez com a filha para a casa da mãe e os motivos da visita, e em um terceiro ela lembra de uma revelação chocante que a mãe lhe fez na mesma visita. Assim, muitas das cenas só são completamente entendidas quando o leitor termina a leitura e tem todas as peças para montar mentalmente os eventos e construir a historia completa.

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Lucy

Além da protagonista principal, alguns módulos têm outros personagens como protagonistas, em sua maioria personagens vinculados ao prédio no qual a personagem principal morava após a faculdade. Alguns desses personagens dividem com a protagonista principal o foco da narrativa em alguns módulos, e, em outros, as histórias são todas sobre eles. Esses personagens são o casal que mora no segundo andar do prédio e que possui um relacionamento problemático e estressante, a “velha senhora” também sem nome que é proprietária do prédio e vive no primeiro andar desde seu nascimento e Branford, A Melhor Abelha do Mundo (Branford, the Best Bee in the World) — uma referência a outra obra de Ware, Jimmy Corrigan, the Smartest Kid on Earth (Jimmy Corrigan, o menino mais esperto do mundo) publicada de 1995 a 2000 —, uma abelha da colmeia localizada na árvore no terreno ao lado do edifício. E, ainda, o próprio prédio se torna um personagem importante, não só por congregar os personagens principais ao seu redor e interior e ser uma alegoria para a estrutura que une a vida daquelas pessoas em uma única trama, mas também por haver módulos em que ele é o narrador onisciente dos eventos apresentados ou ainda focados na história ou estrutura do edifício. Daí a outra tradução para o título da HQ: Histórias do Edifício.

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diferentes períodos da vida da velha senhora

 

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o casal que mora no segundo andar

Tal estrutura narrativa baseada em fluxo de consciência dos personagens estabelecendo livres associações auxilia no tratamento de alguns dos temas centrais da obra, como a solidão e o constante sofrimento psíquico que os indivíduos constroem para si próprios ao remoerem memórias ou expectativas a partir de uma tendência a fazer interpretações pessimistas destes fatos. A protagonista está constantemente voltando aos conflitos internos decorrentes das diferentes percepções da sua autoimagem, que muitas vezes são contraditórias entre si de diferentes momentos da vida. Decepções com a relação com seu primeiro namorado, a solidão do período em que vivia no edifício, a sensação de falha sendo uma artista frustrada e ao tornar-se uma dona de casa. Já a velha senhora sofre em um estado de solidão irremediável ao, na juventude, ter afastado de si todas as pessoas que tentaram se aproximar emocionalmente dela, motivada por uma sensação culpa constante que a impediu de colocar seus interesse como prioridade, para se dedicar a cuidar de sua mãe doente e passando a vida toda achando-se inconveniente enquanto jamais percebeu que o rapaz que morou no terceiro andar era apaixonado por ela. O casal do segundo andar vive em um eterno conflito na qual a mulher não sente que o homem lhe dê afeto como antes, bem como aguarda que ele se comporte segundo uma expectativa de uma imagem idealizada que criou do companheiro quando se conheceram. Já ele se sente preso em uma vida diferente daquela que tinha imaginado em sua juventude. E não importa o quanto planejem melhorar sua relação, sempre acabam frustrados por não conseguirem mudar os próprios padrões de comportamento. E Branford vive em um eterno dilema por ser uma abelha que desenvolveu julgamento moral. Assim, passa a trabalhar nas atividades de coleta de alimento para a colmeia — atividades exclusivamente realizadas por abelhas fêmeas — por sentir-se culpado por não colaborar, e por isto sofre preconceitos, humilhações e agressões vindas dos demais machos, que passam o tempo todo assediando as fêmeas, por ser “afeminado”. Branford desenvolve afeição por uma fêmea que é incapaz de encontrar seu próprio alimento e passa a viver com ela, mas constantemente sente-se culpado por ter pensamentos relacionados a uma premissa biológica de fecundar a rainha. Branford é um sujeito extremamente atormentado e em crise que acha que não possui um lugar para si na sociedade e inseguro de sua própria identidade por ter nascido fora dos padrões esperados pelo grupo no qual acredita que deveria estar inserido e ser incapaz exercer o papel social esperado dele pela sua comunidade.

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As características formais dos desenhos de Building Stories também remetem a questões modernistas. A visualidade da diegese — o universo da narrativa ficcional que existe dentro dos quadros — é representada segundo um estilo de abstracionismo icônico esquematizado, que converte os objetos representados em formas geométricas regulares definidos apenas por seus contornos feitos com linhas de espessura padronizada. O mesmo vale para os personagens humanos, mas que seguem formas mais curvilíneas. Tal proposta é ainda mais extrema nas histórias de Branford, nas quais o universo do interior da colmeia é todo composto por jogos de formas regulares e simétricas, como círculos e quadrados. Ware utiliza basicamente dois modelos de perspectiva: uma de enquadramento lateral, que combinada com o uso de cores chapadas e sem hachuras, massas de tinta preta ou grandes contrastes de luz e sombra ressalta a planaridade do desenho, e outra isométrica — que enquadra diagonalmente a partir de uma visão de cima para baixo simulando uma câmera posicionada em um dos vértices e comumente usada em desenhos técnicos — empregada principalmente quando o autor quer construir um efeito de análise didático que explora o espaço representado e os elementos que o integram.

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Branford, A Melhor Abelha do Mundo

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Já a organização topológica da imagem — que leva em conta a disposição dos quadros na página e as relações entre eles — varia entre dois tipos principais de esquemas. Em um deles Ware vale-se de vários quadros, em uma quantidade bem maior do que o usualmente utilizado em uma página de história em quadrinhos, e de tamanhos diversos criando páginas repletas de pequenas imagens que a principio deixam o leitor confuso sem saber por onde começar. Muitas vezes esses quadros ficam dispostos em pequenos grupos espalhados pelas páginas focados em um tema, mas cujos quadros da órbita mais afastada do centro do grupo fazem relações com questões temáticas ou formais dos quadros mais afastados do centro do grupo vizinho. Essa composição de diagramação intencionalmente estabelece uma falta de clareza de por onde o leitor deve começar a leitura e por qual caminho seguir, reproduzindo na página a quebra da certeza de sequencialidade linear existente no formato da obra em módulos não previamente ordenados. Nesses casos, apesar de uma falta posicionamento ordenador dos quadros ao longo das páginas, os requadros — as bordas que delimitam o quadro e indicam onde começa e acaba a diegese da obra — são bem delimitados, deixando metodicamente claro o que faz parte do universo ficcional da obra e o separa do espaço topológico puro da sarjeta.

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A protagonista trabalhando na floricultura.

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O outro modelo de diagramação usado por Ware em Building Stories é um que simula a estrutura do edifício, transformando o próprio prédio em um grande requadro para a diegese que ocorre em seu interior, mas que ao mesmo tempo também é diegese em relação ao conteúdo total da página. O que reproduz a técnica comum no trabalho de Will Eisner (1917-2005) de misturar espaço diegético com espaço topológico ao confundir o cenário — que é conteúdo do quadro e, portanto, elemento da diegese — com o requadro — que é elemento topológico estruturante. Mas tal similaridade com a obra de Eisner é mais relacionada às questões de uso de linguagem, uma vez que a proposta estilística de Ware é bem diferente da utilizada na tradição da Era de Ouro.

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o edifício da velha senhora

Todos os modelos de composição visual dos espaços diegético e topológico usados por Ware em Building Stories têm uma coisa em comum, todos eles ressaltam as características do suporte. O que novamente remete à tradição modernista. Da mesma forma que a Arte Moderna evitava representações que tentavam criar uma ilusão de tridimensionalidade nas imagens ao tentar encontrar a essência da Pintura e do Desenho aceitando que tratam-se de imagens bidimensionais sobre superfícies planas, Ware executa seus desenhos adequando as formas a figuras geométricas, colorindo de forma chapada, usando lógicas de perspectiva próximas das tradições medieval ou tecnicista, incluindo linhas de indicação, textos explicativos e esquemas didáticos que lembram o leitor o tempo todo de que o que está lendo são páginas planas com imagens também planas.

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Branford passando por uma crise existencial.

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O fato de o leitor, para dar continuidade na leitura, ter de repetidamente trocar entre módulos com diferentes formatos, dimensões, estruturas e materiais funciona como um alarme ritmado que sempre está tocando e lembrando-o de que aquele mundo narrativo é só uma HQ. Como na proposta modernista, Ware cria uma obra que tenta ressaltar as característica essenciais do meio e que é sincera quanto à sua natureza como linguagem. Outro ponto que reforça essa condição são os esquemas de metalinguagem presentes na obra e no qual Ware consegue colocar pequenas pitadas de si próprio, como na cena em que a protagonista, na sua aula de escrita literária, recebe uma crítica a um trabalho seu que acusa o fato da protagonista e da velha senhora que aparecem nele não terem nomes próprios e questiona se algum leitor se importaria com uma história que trata apenas do cotidiano sem parecer possuir uma estrutura maior de causa e efeito entre os eventos narrados. Ou ainda quando a filha da protagonista pede para ela contar uma história sobre a abelha Branford, ou quando a personagem principal narra um sonho no qual esta em uma livraria e encontra em uma prateleira uma caixa contendo vários livros que narram fragmentos variados de sua vida. A caixa, inclusive, que compõe o formato físico de Building Stories e contém seus módulos é outra referência à tradição modernista. Mais precisamente a La Boîte-en-valise (A Caixa-Valise) de Marcel Duchamp (1887-1968), uma série de obras constituídas por maletas que contêm versões miniaturas artesanais de diversas das obras de Duchamp como se fosse um museu miniatura portátil dedicado à vida e à obra do artista. Duchamp foi um dos responsáveis por desenvolver várias questões essenciais para o surgimento da Arte Contemporânea. Uma dessas questões partiu de seus Readymades, objetos comuns fabricados industrialmente que eram apresentados em museus e galerias como se fossem objetos de arte e que, uma vez expostos, o público passava a tratá-los como se fossem arte sem se sentir em condições de questionar tal status por não se sentirem seguros para argumentar contra as autoridades legitimadoras que disseram que tratavam-se de arte. A partir deles, Duchamp estabeleceu uma discussão sobre o status artístico não ser um elemento inerente a um objeto especial, mas sim um status que poderia ser projetado sobre qualquer objeto se um grupo social achasse que deveria tratá-lo como arte. Ware também se vale desse discurso de Duchamp quando coloca vários módulos de formatos variados, alguns deles com conteúdos que intencionalmente negam ou não possuem os elementos comumente considerados essenciais para a definição de “história em quadrinhos”, como sequencialidade e a presença de textos. A relação se assemelha quando um autor e um editor legitimados afirmam que tais objetos foras dos padrões dentro da caixa tratam-se de histórias em quadrinhos, e o grupo social consumidor do meio passa a aceitá-los como se fossem.

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Contando o sonho sobre a caixa.

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Da mesma forma que a HQ não tem um início, Building Stories também não possui um final. Não há um grande ponto a ser alcançado pela personagem ao término de uma jornada, simplesmente porque não há uma linearidade cronológica nos eventos apresentados. A satisfação ao se completar a leitura não é aquela mesma encontrada na maioria das narrativas ficcionais, mas há algo presente que se manifesta de forma diferente com a possibilidade do leitor de, após ter acessado todos os diferentes momentos extraídos das memórias da personagem apresentados, poder, como sugere o título, construir mentalmente sua vida e entender fatos, que mudarão dependendo da ordem de leitura traçada por cada leitor, presentes nos primeiros módulos lidos e que a princípio não são claros. Building Stories é uma experiência única, em vários sentidos, que pode levar o leitor aos limites do que seriam as histórias em quadrinhos.

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Referências

MOORE, Anne Elizabeth; PEKAR, Harvey [editores]. The Best American Comics 2006. The Best American Series. Boston: Houghton Mifflin, 2006.

WARE, Chris. Building Stories. Pantheon Books, 2012.

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