Rafael Machado Costa

As pesquisas sobre História em Quadrinhos têm geralmente se valido de duas grandes áreas de abordagem. Na primeira estão as pesquisas com o enfoque na Educação. Tais pesquisas são importantes para o estudo e a legitimação dessa linguagem artística, mas é fundamental que não sejam o único viés de abordagem entre os pesquisadores. Um enfoque em um objeto artístico valendo-se apenas do potencial como instrumento didático da obra como critério de valoração pode levar a um entendimento perigoso do que seria a arte. Em A República, Platão (428/427 ou 424/423 a.C-348/347 a.C) analisa a arte a partir de seu potencial pedagógico e acaba resultando em uma valoração das obras artísticas a partir do quão útil cada uma destas produções pode ser no ensinamento para a população de certos valores sociais considerados “corretos”, o que leva à reprovação das manifestações artísticas que podem servir de mau exemplo na educação da população ou que simplesmente não têm serventia como propagadoras de bons ensinamentos. Essa valoração da arte unicamente a partir de seu potencial pedagógico acaba classificando as artes “não didáticas” como categorias inferiores ou subprodutos culturais. Além de, por ser uma valoração moralista, resultar na exaltação de um discurso acerca do que seria “correto” e “errado” e na supressão de interpretações diferentes a este. Esse mesmo modelo de valoração de arte já foi aplicado às Histórias em Quadrinhos nos EUA durante o Macarthismo com as teorias de Frederic Wertham (1895-1981), o que levou a um modelo de censura que restringiu drasticamente a produção de História em Quadrinhos, tanto temática quando formalmente, na forma do Comic Code Authority, e que já havia ocorrido de maneira similar com o Cinema através do Código Hayes.

A segunda abordagem tradicional usada no estudo da História em Quadrinhos é aquela que parte dos estudos da Semiótica. Apesar de importante para a compreensão da História em Quadrinhos como linguagem, a aplicação pura das teorias da Semiótica podem acarretar algumas lacunas e confusões acerca da natureza da História em Quadrinhos como arte. Um desses possíveis problemas se dá quando as teorias semióticas elaboradas para os estudos sobre Literatura são empregadas sem nenhuma adaptação na abordagem da História em Quadrinhos. Faz-se importante entender que ao classificar a produção de História em Quadrinhos como “literatura” não se está fazendo um elogio a ela, mas pelo contrário. É valorizar a História em Quadrinhos a partir de suas características próximas ou correlacionadas com a Literatura, e não por suas características próprias e distintas. É entender a História em Quadrinhos como uma produção artística derivada, e não como uma categoria autônoma. E, ao mesmo tempo, é criar uma subcategoria de valoração: as histórias em quadrinhos “literárias” — portanto artísticas — e as histórias em quadrinhos que não se aproximam da Literatura — portanto apenas produção cultural ou produto de cultura de massas, mas não objeto de arte. Mas os problemas dessa última subdivisão abordaremos mais adiante.

É importante reconhecer a História em Quadrinhos como possuidora de características que são compartilhadas com a Literatura, mas também de outro conjunto de características — que lhe são essenciais para que se constituam como histórias em quadrinhos — que são distantes, desconexas e às vezes antagônicas às da produção literária. Isso porque a Literatura, como arte, existe essencialmente em um nível de abstração. Ela se constitui como linguagem, e sua forma é apenas um veículo para o transporte desse conteúdo artístico abstrato. A maioria dos textos existem como si próprios em função de seu conteúdo, de um núcleo de linguagem abstrata que, para chegar ao sujeito que se relaciona com ele, precisa de um suporte: o papel, a letra, a impressão, a página, ou seja, precisa de uma superfície em que possa ser depositado e uma marca de sinais que o registre. Entretanto a maioria dos textos pode materializar-se em diferentes formatos sem perder suas características essenciais e ainda se constituindo o mesmo texto. Um livro pode receber diferentes edições, diferentes capas, ser impresso com fontes variadas, o conteúdo de uma página pode ser dividido em duas páginas em uma edição de formato menor, mas ainda assim o livro, o texto contido nele, poderia continuar contendo o mesmo efeito e a mesma funcionalidade. Diferentes edições impressas de uma obra literária ainda são a mesma obra literária, apenas manifestada em veículos diferentes. Mas essa característica em nada se aplica às histórias em quadrinhos. Se um editor dividisse o conteúdo de uma página de quadrinhos, pensado pelos autores para funcionar naquele formato, em duas ou mais páginas, se trocasse as cores ou alterasse a diagramação, muito provavelmente modificaria a natureza da obra e seu conteúdo.

Se a página do título e de créditos de autoria no início de uma obra de literatura é para a semiótica literária um paratexto, seria descabido aplicar a classificação de paratexto para os títulos que Will Eisner (1917-2005) inseria nas páginas de abertura de The Spirit, em que integrava os textos informativos ao próprio cenário e à narrativa principal de sua produção dando a eles características formais especificas que continham significado nelas próprias. Tais textos informativos que invadiam o espaço diegético da narrativa deixavam de ser apenas uma manifestação neutra de informação abstrata e além do mundo diegético, deixavam de ser o que Scott Macloud (1960-) chama de ícones não-pictóricos, para também adquirir um conteúdo estético decorativo. Porque a História em Quadrinhos, além das características de linguagem que compartilha com a Literatura, possui o outro grupo de características que estão muito mais próximos das Artes Visuais e estão além das teorias da Semiótica. São as características que confundem conteúdo com forma, que não podem existir abstratamente, pois seus significados e efeitos não têm como constituinte um núcleo de abstração que se manifesta por ícones não-pictóricos, mas estão diretamente ligados à maneira em que se manifestam formalmente. São problemas não alcançados pela Semiótica, mas sim pela Estética.

Logo, precisamos entender a História em Quadrinhos como uma arte que compartilha características com a Literatura e que compartilha outras características com as Artes Visuais, mas que não é nenhuma destas duas linguagens artísticas. E justamente a combinação desses dois grupos de atributos é que faz da História em Quadrinhos uma linguagem artística própria e autônoma e, diante de tal condição, fazem-se necessárias teorias próprias para abordá-la, que inclusive podem surgir da combinação da Semiótica com a Estética. Mas é importante mantermos a consciência de que nem a Semiótica e nem a Estética sozinhas dão conta de compreender toda a natureza da História em Quadrinhos.

 Com Estética, tratamos, resumidamente, da disciplina — ou ramo da Filosofia — iniciada por Alexander Gottlieb Baumgarten (1714-1762) que pretendia estudar e tratar com uma maior consideração o que até então eram consideradas funções cognitivas inferiores: os efeitos da percepção sensorial sobre as características subjetivas do indivíduo. Ou seja, colocar em primeiro plano a abordagem que considera que a percepção das formas — no âmbito do estudo das produções de natureza visual, mas que também poderia ser aplicada a sons, cheiros e outras percepções sensoriais — pode ter impacto sobre os sujeitos e provocar uma série de consequências que influenciam as elaborações e relações abstratas desenvolvidas por estes indivíduos. A partir da aceitação da existência de uma relação complexa do indivíduo com as formas que percebe e das consequências que esta relação pode ter sobre todos os seus processos cognitivos e de abstração, faz-se possível reconhecer a importância também dos estudos formalistas relacionados à linguagem, à produção cultural e, consequentemente, à arte.

Assim, entendendo a História em Quadrinhos como uma linguagem artística, é imperativa uma abordagem pela perspectiva da Estética para uma compreensão mais profunda de sua natureza, história e processos. E, para alcançar essa compreensão, o primeiro passo natural seria adaptar as abordagens vindas da História, da Teoria e da Crítica de Arte para os estudos da História em Quadrinhos e usá-las como complemento às teorias vindas da Semiótica. O que nos leva a um dos objetivos deste texto, que é a apresentação de algumas abordagens vindas da Teoria e da História da Arte que podem ser de grande ajuda nos estudos tendo a História em Quadrinhos como objeto.

Uma dessas possíveis abordagens é o estudo estilístico. A pesquisa relacionada às diferentes convenções formais para apresentar um mesmo conteúdo ou significado abstrato. Afinal, por que a representação de um cavalo feita na Europa ocidental durante a Idade Média e a representação do um cavalo feita no antigo Egito são tão distintas, se foram ambas feitas por indivíduos da mesma espécie e representam o mesmo conteúdo? Por que grupos de indivíduos convivendo em um mesmo período cronológico e em um mesmo espaço geográfico podem ter convenções formais completamente diferentes para representar um mesmo conceito? Por que a representação dos cenários, os tipos de traço e o nível de abstração ou naturalismo de se desenhar histórias em quadrinhos de super-heróis nos EUA eram tão diferentes entre a tradição chamada de Era de Ouro e a conhecida como Era de Prata? Os estudos sobre os estilos artísticos tratam justamente dessas diferenças de convenções formais na produção artística e nas suas causas e significados. Uma abordagem para tentar compreender a natureza das diferenças estilísticas na arte vem das teorias de Gottfried Semper (1803-1879). Compreendendo a produção artística através de uma abordagem materialista, Semper entendia que as diferenças estilísticas entre as diferentes produções artísticas se davam devido a três fatores: o propósito utilitário da obra, a matéria prima na qual a obra é executada e a tecnologia empregada em sua execução. Se seguirmos o modelo teórico de Semper, seremos levados a entender que as características formais de uma história em quadrinhos são consequências de cultura material da sociedade que as produz. Logo, estudando tais características formais presentes em uma história em quadrinhos — como traço, cor, enquadramento, composição — poderíamos entender melhor as técnicas e meios de produção desta sociedade.

Já a tradição da Escola de Viena de História da Arte, formada pelo círculo de Alois Riegl (1858-1905) e seus seguidores, entendia a variação estilística por outro viés. Segundo Riegl os três fatores apontados por Semper têm apenas um papel de caráter negativo no surgimento e determinação de um estilo, pois o fator positivo determinante de tais variações nas convenções formais que resultavam nos estilos artísticos eram consequência do que ele chamava de Kunstwollen ou Vontade da Arte, um conjunto de determinações e necessidades artísticas que eram compartilhadas por indivíduos que pertenciam a uma mesma cultura estando inseridos em um mesmo contexto geográfico e cronológico. Dessa forma, o artista não determinaria sua vontade artística, proposta de obra e sua execução, e por consequência seu estilo, passivamente segundo os materiais e técnicas disponíveis rendendo sua autonomia às forças do material de trabalho. Ao contrário, tendo um objetivo artístico e ser executado — que era convencionado ou exigido pelos indivíduos de seu grupo cultural — e diante de materiais falhos e tecnologias insuficientes, a natureza do artista o conduz a tentar moldar o material e desenvolver novas tecnologias para, apesar das dificuldades apresentadas pelos três fatores da teoria materialista de Semper, conseguir executar sua obra o mais próxima possível de sua intenção e dos valores e características exigidas para a obra de arte em seu contexto específico. Dessa forma, o principal determinante das características estilísticas são os princípios que condicionam a vontade da arte dos artistas da geração que produziu a obra de arte e o estilo no qual foi executada. Ou seja, o estilo artístico era uma característica subjetiva derivada de uma espécie de necessidade cultural de cada povo, e assim povos diferentes acabavam criando estilos diferentes para satisfazerem suas diferentes necessidades. Considerando-se as teorias da Escola de Viena, concluir-se-ia que entender as características estilísticas de uma produção artística, inclusive das histórias em quadrinhos, levaria a um melhor entendimento das necessidades culturais e subjetivas da sociedade do lugar e período que a produziu.

Outro caminho interessante para a compreensão da produção de História em Quadrinhos é a abordagem fundada por Aby Warburg (1866-1929) e seus seguidores que foi batizada posteriormente de Iconologia. Uma das pretensões da Iconologia é entender a perpetuação e transmissão das características formais na produção cultural. A partir do que Warburg — apropriando-se do conceito de Aristóteles (384 a.C.-322 a.C.) de Pathos e o ampliando — chamava de Pathosformel, convenções formais de representação que acabavam adquirindo significados abstratos nelas próprias, a Iconologia tenta compreender como ocorrem a sobrevivência destas convenções visuais mesmo após o núcleo de significado que tal forma possuía originalmente ter se perdido, e a cultura que a criou já não existir mais como uma sociedade viva e contínua. Por exemplo, como as convenções de representação de uma figura de poder da Grécia clássica, originalmente convencionadas para representar Zeus no auge de sua autoridade, sobreviveram após o fim do culto a Zeus e da sociedade grega clássica e foram usadas posteriormente para representar a figura de Jesus durante os séculos XI a XIII, os reis medievais durante a Idade Média, os líderes africanos após o Colonialismo, o líder dos Panteras Negras Huey Newton (1942-1989) e continua a ser usada até hoje e permanecem significando uma posição de autoridade, independente do indivíduo representado através delas, projetando tal status sobre este indivíduo. Como esse Pathosformel, essa convenção de representação formal, assume um significado que supera o próprio objeto que representa e se mantém em uso mesmo após este objeto original ter perdido sua função no imaginário cultural. Com o Pathosformel, o significado abstrato que originalmente estava vinculado ao sujeito passa a pertencer à postura em que é representado, por exemplo, e mesmo após o sujeito original não fazer mais parte do imaginário cultural, seus atributos podem ser projetados em relação a outros sujeitos quando estes são representados na mesma postura ou convenção formal. Com apoio da Iconologia, ao estarmos diante de uma figura, por exemplo, do Superman, percebemos que ele não apenas é uma continuidade de um conceito abstrato de herói vindo do mundo grego da antiguidade. Percebemos que quando Joe Shuster (1914-1992) passou a representá-lo adotando um Pathosformel que foi herdado das representações clássicas de Herakles, houve também uma transmissão de significado de se deu por e como características formais.

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O Pathosformel do Pantocrator

 

Já Erwin Panofsky (1892-1968), um dos seguidores de Warburg, em seus estudos sobre perspectiva, aborda os possíveis significados culturais que podem ser interpretados de uma obra de arte compreendendo o método de representação de espaço e composição de perspectiva de uma imagem. Mas para acompanharmos o raciocínio de Panofsky é preciso entender a natureza da perspectiva como a de uma convenção. A tradição ocidental costuma considerar o sistema de perspectiva renascentista, ou perspectiva linear, como o modelo correto de representar o espaço igual a como ele se apresenta para a visão humana. Tal sistema se vale do uso de linhas vinculadas a um ponto de fuga para compor e organizar a representação do espaço e foi criado durante o Renascimento — com grande participação de Filippo Brunelleschi (1377-1446) e Paolo Uccello (1397-1475) — e presumidamente recuperava o método grego clássico de representação naturalista do espaço. Entretanto as duas premissas são falsas, tanto a perspectiva linear renascentista não reproduz a forma como a visão humana percebe o espaço, como, apesar das pinturas do período clássico terem se perdidas, os trados sobre Óptica elaborados pelos autores da Grécia clássica demonstravam que eles entendiam a visão humana a partir de regras muito próximas às do modelo de perspectiva angular. Os “erros” na perspectiva linear de ponto de fuga se dão basicamente porque, primeiro, ela simula uma visão monocular projetada sobe uma superfície plana, enquanto a visão humana é naturalmente binocular — através de dois olhos —, e as imagens se projetam sobe o fundo da córnea, que tem um formato côncavo. Entretanto o modelo de perspectiva linear de ponto de fuga foi tão repetido e reforçado na cultura ocidental, que somos condicionados a acreditar que ele reproduz de maneira naturalista a visão humana, quando na verdade não passa de uma convenção. Ou seja, os artistas do Renascimento escolheram usá-lo como modelo e passaram todos empregá-lo, tornando-o um código compartilhado que presume certas formas representariam determinadas características do espaço, mas estas formas foram escolhidas de maneira arbitrária e não se tratam de uma reprodução do mundo natural tal como ele de fato é. Logo, o modelo de representação de perspectiva empregado também é um fator estilístico, e, como fator estilístico, não existe modelo que possa ser considerado “correto” ou “errado”. As regras de perspectiva são todas convenções arbitrárias compartilhadas por indivíduos de determinadas culturas, e não índices derivados por correspondência do espaço natural que representam.

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Perspectiva Angular (que mimetiza a visão humano com projeção de imagem sobre uma superfície côncava) x Perspectiva Linear (convencionada pela arte ocidental a partir do Renascimento)

Entendendo a natureza do modelo de perspectiva como convenção, podemos adentrar na teoria de Panofsky sobre os diferentes modelos de perspectiva, suas diferentes tradições e os possíveis usos e significados de cada um deles. Panofsky aponta pelo menos dois modelos de perspectiva usados na arte, além da Perspectiva Angular derivada de como os teóricos gregos do período clássico entendiam a percepção óptica do olho humano. O primeiro é o modelo que deriva da tradição da arte helenística e romana e que foi usado na maioria das representações visuais sobre superfícies planas durante a Idade Média e que se compõe através da justaposição e aglomeração de elementos e entende a representação do espaço como uma função com objetivo de manter os objetos representados isoladamente em um mesmo contexto, como aquilo que não tem forma por si próprio e existe apenas na medida em que contém os elementos que têm forma e autonomia. Já o segundo modelo é o da Perspectiva Linear originado no Renascimento e que entende o espaço representado como uma tentativa de emular — através de formulas objetivas convencionadas — a natureza organizacional do espaço real e se materializa como um espaço representado sistematizado e autônomo que existe independente dos elementos representados como contidos nele.

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Além desses três modelos apontados por Panofsky, existem vários outros modelos de perspectiva oriundos de diferentes culturas. A partir da compreensão do funcionamento e da origem de cada um desses modelos e de como se dão sua aplicação prática em cada produção artística, através da abordagem focada nas formas simbólicas da perspectiva empregada por Panofsky, podemos acessar toda uma série de significados, efeitos e funções presentes em uma imagem que não poderiam ser acessados apenas com o uso das disciplinas derivadas da linguística.

Além das abordagens vindas da Estética no estudo e pesquisa da História em Quadrinhos, também é importante considerar as teorias vindas dos estudos do Campo Social das Artes de Pierre Bourdieu (1930-2002) para compreendermos que várias interpretações advindas da tradição da Escola de Frankfurt precisam ser relativizadas. Sendo o principal dogma a ser desconstruído a dicotomia entre “alta cultura” e “cultura de massas”. Apesar do importante trabalho de Theodor W. Adorno (1903-1969) nos estudos culturais, precisamos estar cientes dos problemas presentes em suas teorias. Apesar do posicionamento com base em teorias marxistas adotado por Adorno, precisamos reconhecer que o autor vem de uma formação de tradição elitista que estava muito apegada às concepções de que uma obra de arte necessariamente precisaria possuir uma aura de objeto único e insubstituível para se caracterizar como tal e que reagiu ferozmente ao não saber lidar com a produção artística baseada em formatos reproduzíveis da primeira metade do século XX, o que Walter Benjamin (1892-1940) identificava como Era da Reprodutibilidade Técnica. Tal postura considerava as produções artística que se valiam de formatos reproduzíveis não como arte, mas sim como produção cultural de massa, como se o formato, a não origem em tradições artísticas consagradas e o modo de produção que podia ser associado de maneira generalista à produção industrial, e por sua vez a uma estrutura de consumo, invalidasse tal produção como arte antes mesmos que fossem avaliados seus conteúdos, suas formas e seus efeitos. Um exemplo disso é o receio com que os teóricos da Escola de Frankfurt abordavam o Cinema e a Fotografia e, principalmente, os preconceitos com que adorno aborda a produção de Jazz, que hoje é considerada como uma forma de arte complexa e usada inclusive como critério de distinção social na tentativa de alguns indivíduos de se posicionarem como pertencentes a uma suposta elite intelectual e cultural. Tais abordagens muitas vezes ignoram que a Gravura sempre foi uma arte baseada na reprodutibilidade técnica, tendo uma longa tradição artística e praticada por artistas tradicionais consagrados, como o renascentista Albrecht Dürer (1471-1528).

Burdieu entende que o status de “arte” não é algo que está contido faticamente em um objeto artístico, não é algo que faz parte de um objeto em sua criação que foi inserido nele pelo artista ou por outra fonte e que, ao ser detectado pelos sujeitos que o contemplam, percebem entre suas características os requisitos necessários para que seja considerado arte. Existiria entre cada sociedade um grupo de indivíduos a que foi reconhecida, por determinados motivos, a autoridade para reconhecer e legitimar quais objetos merecem ser considerados objetos de arte e quais devem ficar de fora dessa classificação. E o grupo social que reconhece a validade do julgamento desses indivíduos, vistos como autoridades legitimadoras, segue seu veredicto e passa a reconhecer e tratar tais objetos como arte. Dessa forma, a condição artística é um status projetado e convencionado sobre objetos comuns, que a partir desta convenção social, passam a ser tratados como objetos especiais. O que leva a que sociedades diferentes e grupos sociais diferentes dentro de uma mesma sociedade reconheçam diferentes produções como sendo ou não sendo arte. Assim, a condição de “objeto de arte” em nada tem a ver com valores qualitativos, técnicos, formais ou temáticos absolutos que se apliquem a todos os contextos, mas sim às regras convencionadas dentro de cada um dos grupos sociais e ao poder e autoridade que cada um dos grupos legitimadores tem para impor sobre os demais indivíduos a sua definição de objeto merecedor de receber o status artístico. A consideração do que é ou não é arte não passa de uma relação de disputa de poder entre os indivíduos e grupos que pretendem impor sua definição de arte. Logo, a oposição entre “arte”/“alta cultura” e “cultura de massas” não passa de um reflexo de uma disputa entre grupos sociais que tentam impor as tradições e produções culturais a que estão mais próximos ou vinculados como arte verdadeira e qualitativamente superior em relação a produções com as quais não possuem vinculo ou proximidade. Ao se repetir e propagar o discurso da Escola de Frankfurt que separa a alta cultura da cultura de massas, só estaríamos reforçando a dominação cultural de um grupo já possuidor de autoridade legitimadora sobre outro que acaba tendo sua produção considerada inferior não pela qualidade desta, mas por seus indivíduos produtores e apreciadores não terem o mesmo poder e influência social para reforçar a sua interpretação de objeto de arte. Se pretendemos legitimar as qualidades da produção de História em Quadrinhos, precisamos afastar essa premissa que considera a separação entre alta cultura e cultura de massas como um valor objetivo e inerente à materialidade dos objetos culturais, e sim reconhecermos a subjetividade no ato de projetar o status artístico sobre os objetos.

Uma das principais reivindicações dos estudiosos e apreciadores de histórias em quadrinhos é que tal produção seja reconhecida como arte. E a História em Quadrinhos não é uma arte consagrada em nossa sociedade porque o grupo com autoridade legitimadora para definir o que deve ser tratado como objeto de arte ainda não convencionou incluí-la neste grupo de produções. Entretanto, para que isso ocorra, faz-se necessário que paremos de realizar debates redundantes do tipo “Quadrinhos é arte?”. Não há um elemento perdido ainda não identificado a ser encontrado na História em Quadrinhos que, quando localizado e revelado ao mundo, fará com que a sociedade passe a finalmente reconhecer tal produção como uma arte legítima que fora injustamente ignorada. Para que a História em Quadrinhos seja arte, autores, teóricos e apreciadores têm de parar de discutir sobre seu possível atributo artístico e sim passar a, sem hesitação, tratá-la como arte. E, para tratar a História em Quadrinhos como arte, ela precisa ser abordada como arte, inclusive quanto à forma de abordá-la em estudos e pesquisas acadêmicas. Com este texto, pretendemos levantar algumas metodologias possíveis, e não taxativas, que podem ser usadas pelos pesquisadores para abordar as histórias em quadrinhos e assim expandir os estudos na área e o reconhecimento da linguagem.

Referências

BAUMGARTEN, Alexander Gottlieb. Estética. In: DUARTE, Rodrigo. O Belo Autônomo: textos clássicos de estética. Belo Horizonte: Editora UFMG, 1997, p. 75-92.

BENJAMIN, Walter. A Obra de Arte na Era de sua Reprodutibilidade Técnica. In: A Idéia do Cinema. Rio de Janeiro: Civilização Brasileira, 1696.

COMICS MAGAZINE ASSOCIATION OF AMERICA. Comic Code Autorithy. In: Lambiek Comiclopedia. Disponível em: https://www.lambiek.net/comics/code.htm

DIDI-HUBERMAN, Georges. A Imagem Sobrevivente: história da arte e tempo dos fantasmas segundo Aby Warburg. Ri ode janeiro: Contraponto, 2013.

McCLOUD, Scott. Desvendando Os Quadrinhos. São Paulo: M.Books, 2005.

MURPHY, T. E.. Escola de Violência e Crime. In: Seleções do Reader’s Digest, fevereiro de 1955.

PANOFSKY, Erwin. A Perspectiva como Forma Simbólica. Lisboa: Edições 70, 1993.

PLATÃO. A República. Tradução: Carlos Alberto Nunes. Belém: Editora da Universidade do Pará, 1975. Livro III, p. 130-145. In: DUARTE, Rodrigo. O Belo Autônomo: textos clássicos de estética. Belo Horizonte: Editora UFMG, 1997, p. 9-23.

RIEGL, Alois. Questions de style. Fondements d’une histoire de l’ornementation. Paris: Hazan, 1992.

SEMPER, Gottfried. Estilo: Prolegomena (1860). KERN, Daniela [tradução]. Disponível em: http://www.ufrgs.br/napead/repositorio/objetos/edital18/historiografia-da-arte/pdf/semper.pdf

WERTHAM, Frederic. Revistas em Quadrinhos: guia para a delinqüência. Compilação do livro Sedução dos Inocentes. In: Seleções do Reader’s Digest, maio de 1954, p. 24-30.

 

 

Para citar este artigo:
COSTA, Rafael Machado. A História em Quadrinhos e os Problemas e Possibilidades de Metodologias de Pesquisa. In: Ilha Kaijuu. 15 de agosto de 2017. Disponível em: https://ilhakaijuu.com/2017/08/15/a-historia-em-quadrinhos-e-os-problemas-e-possibilidades-de-metodologias-de-pesquisa/

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